会員制のポイントサービス

クラブ 任天堂(club.nintendo)は、任天堂がインターネットウェブ上でやっている会員制のポイントサービスの事です。 もちろんサービスなので登録費とか年会費は無料ですよ。

任天堂を使って遊んでくれるみんなに、よりいっそうの喜びを感じてもらうために「クラブニンテンドー」のサービスは作られたのです。


ユーザーは、対象のゲームソフトやゲーム機に付属されたシリアルナンバーをクラブ 任天堂に登録することで一定のポイントが獲得できて、累積ポイントと非売品のオリジナルグッズを交換できるサービスが受けられるのです。

そのほかに、メールマガジンの配布や、任天堂主催イベントでの優遇などの特典もあります。

任天堂としてみれば、お客様満足度の向上の他に、従来のアンケート葉書よりも顧客の購入傾向などが容易に把握できるために、特定ユーザーへのアンケート調査など高精度の市場調査が可能になるというメリットがあるらしいです。

しかし、規約でも禁止されているシリアルナンバーの売買譲渡が、インターネットオークションで出回るなどの困った問題点もあるので、クラブ 任天堂としては頭の痛いところでしょう。

サービスの一環

サービス面では、任天堂ゲーム機対応のゲームソフトにポイントを添付し、ポイントを貯めることにより任天堂のオリジナル商品が貰えるといった、「クラブニンテンドー」という制度を作り他社との差別化を図っている。

クラブニンテンドーのウェブサイトでのポイントの登録時に、購入者に対し製品への簡単なアンケートを取るため、その統計がマーケティング戦略等に活かせるようにもなっている(前述の購入者層拡大も、このアンケート統計から明確になったものである)。

任天堂は、既存の性質のゲームと共に、これまで家庭用・携帯ゲーム機購買に関心を持たなかった大人をはじめとする年齢層へのゲーム機への理解と消費拡大を追求している。

また自社製品に関しては、年齢や性別に関わり無く寄り集まって楽しめる、社会に安定と幸福をもたらすゲームという理念の追及を自社ブランドの重要要素としており、一時は1対1の格闘ゲームですら女性への攻撃がある為に規制対象であった(現在はない)。

そのため、時に社会問題となる児童の視聴や購入に相応しくない作品(ポルノ・ポルノ系製品、及び過度で残忍な暴力を嗜好・演出するゲーム等)の、安易な開発、出荷、販売は今後も行われないと見られている。

雑誌等へのメディアミックス展開について、ソフト供給量絶対数の少なさによる情報提供量の少なさ、エンターブレイン等大手有力雑誌会社との対立等、不利な材料も少なくない。

とはいえ、小学館グループをはじめとした漫画雑誌への連動企画等は現在も継続中であるし、ソウルキャリバー2のように他社のブランドのゲームへのキャラクターの貸し出しも行っている。

携帯電話3キャリアに対応

任天堂の会員制サービスサイト「クラブニンテンドー」が携帯電話3キャリアに対応しましたね。

任天堂の会員制サイト「クラブニンテンドー」の携帯版サービスが、本日1月7日より開始されたとのことで、携帯版はiモード、EZweb、ボーダフォンライブ!の3キャリアに対応。

 「クラブニンテンドー」は、任天堂が提供しているポイント式の会員制サービスサイト。GC、GBA、DS用ソフトに同封されているシリアルナンバーを登録することによりポイントが加算され、このポイントを使用することにより各種オリジナルグッズを貰うことができる。

現在会員向けメールマガジンの配布や期間限定キャンペーンなども行われており、任天堂ファンには見逃せないサービスサイトとなっている。

 携帯版「クラブニンテンドー」では、PC版と同様会員登録やポイントの加算、プレゼントの応募など既存のサービスを利用することができる(一部サービスは1月下旬より開始)。

携帯版サイトには、「クラブニンテンドー」URL(http://club.nintendo.jp/)を直接入力することでアクセス可能。これまでPCを使って「クラブニンテンドー」を利用することができなかった人はもちろん、外出先で利用したいという人には嬉しいサービスです。

米任天堂、米国版クラブニンテンドーを開始

米任天堂は、米国版のクラブニンテンドー「カスタマーロイヤルティプログラム」を開始しました。アメリカでは今年初めに開始された「My Nintendo」のサービスと併用して実施されるようですよ。

米任天堂のジョージ・ハリソン氏は「リニューアルされたホームページ(Nintendo.com)と、ロイヤルティプログラムは我々の偉大な財産--ファンの皆さんを焦点にしています。

新しいNintendo.comはプレイヤーの皆さんに新しいコミュニティーの場を提供し、ゲームに対する情熱を共有することができます。」と述べています。

最初の特典など

最初の特典は「ゼルダの伝説 コレクターズエディション」で、ゲームキューブ本体とクリスマスシーズン発売の2タイトルを登録することで入手できます。

これより先に欧州任天堂が開設したクラブニンテンドーの欧州版「スターカタログ」では、「ゼルダの伝説 コレクターズエディション」を手に入れるのに4500ポイント(GC&GBA SP本体と任天堂製タイトル14本相当)が必要にも関わらず、英国とアイルランド分の本数およそ1000本がわずか1分で完売しています。

米任天堂オンラインマネージャーのダン・オウセン氏は「新しいNintendo.comは、我々とユーザーのつながりをさらに強固なものにします。これらのユーザーから提供される詳しいフィードバックは、いろんな観点からユーザーがなにを望んでいるかの情報をもたらし、マーケティングキャンペーンなど様々な分野で生かすことができます」と語っています。

商品開発にむけて

ゲームソフトのクオリティーの高さには定評があり、人気のゲームソフトシリーズを多数抱えている。 特に1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は全世界で大ヒットし、同社はゲームソフト市場で不動の地位を獲得することになった。

ソフトウェア制作基準については、現在に至るまで“全年齢向け”という基本姿勢を変えていない。

マリオシリーズにおける、敵キャラに亀,キノコが出てくる点、キノコで体が大きくなる点等、性的描写等に頼らず独特の発想で勝負しているため、Touch! Generationsシリーズ、ポケモン等を見ても、健全なソフトを開発するイメージがついていることがわかる。

事実、任天堂から発売されたソフトの内、CERO基準における全年齢対象ではないソフトが、少ないことからも窺える。

また、他社が開発し、自社で発売するソフトには本社のチェックが入れることや、サードパーティから発売されるソフトであっても、ある程度残酷描写を隠したりすることが決まりとなっている。

全年齢向けの姿勢

しかし、その“全年齢向け”の姿勢が、“低年齢向け”と見られてしまうことも、これまでに多くあり、特に任天堂が最も低迷していたNINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの時代は、そのユーザーの多くが、低年齢層に偏向していた感が拭えなかった。

また、サードパーティの中には“低年齢向け”を理由に、任天堂から距離を置く会社もあり、現在、再びトップシェアを獲得しているDS、Wiiが発表された時も、「今までのイメージからして子供向け。

コアユーザー向けのゲーム、美少女ゲームには向かない気がします。」(ゲーマガより引用)との理由で、任天堂ハードに対して消極的な会社もあった。

任天堂ハード専門誌においても例外ではなく、メディアワークスのデンゲキニンテンドーDS、エンターブレインのファミ通DS+Wiiなどは、過去にはいずれも全年齢向けの内容であったのだが、途中から低年齢向けの学年誌のように内容をシフトさせてしまい、全年齢向けの雑誌は、毎日コミュニケーションズのニンテンドードリームのみという時期もあった。

DSやWiiのヒット

DSやWiiのヒットにより、『任天堂は“低年齢向け”ではなく“全年齢向け”』とのイメージも徐々に広まってきており、これまで任天堂ハードに対して消極的だったサードパーティも参戦しつつある。

任天堂ハード専門誌においても、メディアワークスが新たに、大人でも楽しめるDENGEKI DS Styleを創刊。結果として、エンターブレインを除く全ての出版社が“全年齢向け”のイメージ作りに努めつつある。

また、クリーンなイメージを大きく逸脱しない範囲ではあるが、ゼルダの伝説シリーズ,MOTHER3における狂気・無情な描写(著名なファンタジー作品の表裏的世界を再現した表現)、ピクミン,巨人のドシンにおける無邪気な残酷さ、どうぶつの森のカッペイの歌、ポケットモンスター ダイヤモンド・パールの小ネタ等におけるセクハラ的表現等、子供向けで一辺倒ではない表現も見受けられる。

サードパーティーから発売されるソフトでも、近年発売されたカプコン発売の『バイオハザード4』,『キラー7』等CEROの規制対象(z)となるソフトが出てきたことから、柔軟な対応を採り始めた事が窺える。特にバイオハザード4は、後に発売されたPS2版よりゾンビの首が飛ぶ描写が多くなっている。

禁忌とされていた性的な描写においても、魔法先生ネギま!のメディアミックス作品,スカッとゴルフ パンヤのWii移植作品(ともに規制対象(B及び12))等妥協点を探し始めている。

ビデオゲーム市場の発展段階

ビデオゲーム市場の発展段階では、自社の市場を守るために技術ライセンスを取得せずに製造販売されたソフトウェア(同人ソフト、当時は裏ソフトと呼ばれていた)の市場からの締め出しを実行した。

これは、特にファミコン全盛時代に性的描写を含む裏ソフトが市場に多く出回ったため、警察やPTA、市民団体からのクレームが集中したことに起因している。

この施策は主に、同社が保有している特許技術や意匠・商標の無断使用を指摘するという形で行われ、これ以降、任天堂の方針が当時の日本家庭用ゲーム業界の自主規制に大きな影響を与えるようになった(俗に「ファミ倫」とも言われた)。

北米圏におけるファミコン、Nintendo Entertainment Systemでは10NESと呼ばれる鍵に相当するチップをカートリッジに搭載し、起動時に本体との間で認証を行なう仕組みを設けた。

そしてこのチップを特許と著作権によって保護することで、正規ライセンスを取得していないソフトを排除した。

ハード面でも

またハード面でも明確なスタンスを貫いており、例えばボディの堅牢性の高さには定評がある。 何故なら玩具として発売されたテレビゲーム機は、子供に乱暴に扱われることを前提にした耐衝撃性の高いハード設計が必要だからである。 ファミリーコンピュータは、製造から20年以上経った現在でも正常に動作する機体も少なくない。

初代ゲームボーイ開発時には、試作機を渡された社長がいきなりゲームボーイを床に叩きつけて強度を確かめたといった逸話や、「任天堂本社ビルの屋上から落として壊れるようなハードは出さない」という伝説もある。 その思想は歴代のハードに受け継がれ、育成機能付歩数計ポケットピカチュウでさえ、大人が踏んでも壊れないほど頑丈に作られている。

また、部品一つ一つも他社が勝手に改造などをできないように独自規格品を用いていることも特徴である。たとえば、前述の通り子供などが悪戯で分解したりできないようにネジの形状が通常の+や-ではなくY型をした特殊形状のものを用いている点などである。

2001年にはゲーム雑誌『ファミ通』の出版社であるエンターブレインの発売したプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』に対して訴訟を起こした。

『ティアリングサーガ』が任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズの類似作であるとして、著作権侵害と不正競争防止法違反でエンターブレインと開発会社を訴えたものである。 最高裁まで争った末、不正競争防止法違反との主張の一部は認められたが、著作権侵害との主張は認められなかった。


ただし、コンピュータプログラムに対する著作権が確立される前の話ではあるが、任天堂はインベーダーゲームブーム時にスペースインベーダーの亜流を販売し、TVのインタビューで山内溥が「遊びにパテントは無い」旨の発言をしていたことがある。